Stadia 一周年:再谈「绿洲」
从去年 11 月 19 日,Google 的云游戏服务 Stadia 正式上线开始,到现在已经算是走过了第一年。
虽然 Stadia 肯定不是 2019 年收到关注的云游戏服务中最受关注的那一个(当然也不是最成功的那一个),但 Stadia 所描述的未来游戏愿景,绝对是当时在发布时带给我们最多震撼的那一个:毕竟将服务器中心的算力变成游戏主机为自己所用,实在是相当激动人心。
但在 Stadia 正式开始向公众开始服务时,不少用户都感受到了与自己期望不同的失落:可能是实际体验中的不少 Bug,也可能是之前宣传中的不少功能因为开发进度的滞后不得不跳票带来体验落差,总之在刚发售的一个月之内,Stadia 所要面对的除了来自用户的疯狂吐槽之外,还有海量的 Bug 等待修复。
一年之后,Stadia 也算是步入正轨,每月上新游戏以及不定期的功能性升级也都成为了常态、Stadia Pro 用户每个月也都能体验到不同的新游戏,看上去这项服务已经跨过第一道门槛,开始步入正轨了。
那么,既然 Stadia 的故事还在继续,我们从 Stadia 服务开始就怀抱的那些畅想,也时候拿出来重新评判一番了。
Stadia 成功了吗?
当然没有。
但实际上,从多方面来看,Stadia 的实际付费订阅用户增长量都不容乐观:Google 也在过去的一年中利用各种线上线下活动,不遗余力地「塞」给用户 Stadia Pro 的体验资格,如果你也是 Google 服务的重度付费用户的话,其实很容易就能找到与 Stadia 相关的付费服务。
看起来 Stadia 这种营销行为一直是处在发展前期的「赔本赚吆喝」阶段,但仔细想想 Stadia 预想中的盈利模式你就能发现其中的问题:Stadia 并不依赖平台获益,在当前阶段中,Stadia 能依赖的盈利来源可能只是 Stadia Pro 会员订阅或是玩家在 Stadia 中原价购买游戏的抽成(或者更有可能的是,他们根本就没有考虑到盈利这一问题),但都是在 Stadia 这一生态内所实现的。
一言以蔽之,Stadia 真正想做的其实是「把封闭平台做到闭环,给用户带来极致的体验」。
这种玩法是不是很耳熟?
其实 Google 是有能力来实现这一愿景的,前提是 Stadia 不会步其他已经「入土」的 Google 系服务的后尘:他们也曾满怀雄心壮志,希望颠覆行业,但最终只能让位于更加成熟的产品。
好在过去一年中,Stadia 从来都是更新最频繁的那一个云游戏服务,除了每月都会更新 Stadia Pro 订阅内容与上架新游戏之外,同时也稳步推进着各平台的游戏体验:今年一个标志性的功能更新,就是 Stadia 终于在今年 10 月向所有用户开放了移动数据游玩的支持。算是对一开始宣称的「Where you can play」一个补完。
除了功能性的持续更新之外,对云游戏服务更加重要的一项指标 —— 游戏数量,其实更多还是要看游戏厂商的态度:除了育碧与 CDPR 这样积极拥抱云游戏这样厂商之外,仍然有很多厂商对于这一相对而言新鲜的事物持观望或是抗拒的姿态。
在这种背景之下,Stadia 的「游戏仍然需要全款购买」这一政策,从某种程度上来讲也是在降低这些「顽固分子」对于新技术的担忧,以一种与传统平台运营 / 销售手段接近的方式,让这些厂商能更愿意将自家大作登陆 Stadia 甚至是直接在其平台上首发。
对于玩家来讲,如果你愿意的话,其实完全可以将自己的预算全部用于在 Stadia 中购买游戏,不必在这一服务本身上花费任何费用,而每月 10 刀的 Stadia 自有订阅服务 Stadia Pro 其实更像是一种 Google 对于 Stadia 未来的期待。只是现在在 Stadia 第一方游戏甚至是游戏库本身都尚未形成什么强有力的竞争力之前,更多被用来当作吸引新用户的一个「新手礼包」。
之前板斧大佬曾在 Stadia 的 文章 中给出自己的观点,认为 Stadia 没有找准实际定位。但就过去一年的 Stadia 的实际推广方向以及 Alan 自己的体验来看,我认为 Stadia 的定位还是有一定的战略意味所在的。
举个例子,你在吃饭时为了打发时间,开始在 Bilibili 上看一款自己比较感兴趣的游戏实况或是剧情向攻略,后来逐渐开始对这款游戏产生兴趣,但是在当下主机阵营割据、各家都仍然在搞独占的情况下,你手头上未必有真正能玩到这款游戏的主机,同时实体游戏往往也会受到物流、供需关系导致的价格不稳定等一系列问题,真正到手之后,你对于游戏的兴趣可能已经不剩多少了。
但如果这一套模式搬进 Stadia 中,就会是另一种面貌,在 YouTube 这样的视频平台中看过评测视频之后,如果这款游戏有在 Stadia 中上架,Google 很可能就会在相关的话题界面中加入 Stadia 中的相关游戏链接,你可以直接通过链接跳转到 Stadia 中相关的游戏界面,在下定决心购买之后的数分钟之内,你就已经开始玩上这款游戏的序幕了;无论你是在 PC、Chrome/ChromeBook 还是在 Android 手机上进行这一过程,实际所体验到的内容都不会有太大的区别。
这叫什么?这可不就是「生态闭环」吗。
Stadia 想做的是?
不过这都是最基本的表象,实际如果你想要体验到更加进阶的内容:比如在电视等大屏上游玩,或是追求 1080P 以上的更高分辨率或是 5.1 声道立体声,都需要你去「加钱」购买 Stadia Premiere Edition 等附带手柄与 Chromecast Ultra 的套餐才能得到。
可以看出,虽然 Stadia 提供的愿景仍然是非常诱人的,但目前落地推给用户的能获取更加进阶体验的这一套收费制度仍然容易让人一头雾水;总有人说 Stadia 其实是「游戏界的 Netflix」,但 Stadia 所处的游戏领域目前已经成熟的制作分销流程,都让 Stadia 注定不能变得像 Netflix 那样迅速取得成功。
短期来看,Stadia 当下所处的这种「不温不火,聊胜于无」的情况还会持续一段时间,Stadia 团队也有更多包括 iOS/iPadOS 平台适配工作等这样技术之外相当棘手的问题需要面对(这件事今年同样引起过几次不小的风波),Stadia 也仍然需要说服更多游戏开发商,愿意将游戏投放到 Stadia 上。
更远一点来讲,Stadia 更加倚重的仍然是「云原生」环境下的游戏 —— 这指的当然是 Stadia 第一方工作室推出的游戏以及 Stadia 平台独占游戏,有了这样的背景,这些游戏开发才能真正摆脱主机性能的桎梏,带来更多足以赋予 Stadia 真正竞争力的游戏。
插一句题外话,在「云游戏时代我们能玩到什么样的游戏」这个问题上,Stadia 毫无疑问是最具发言权、也是最有可能给出答案的那个选项:微软目前仍然深陷在次世代主机大战中,对于云游戏服务自然是无法分神,而且 XCloud 本身更多也是作为 Xbox 主机游戏业务上的一个附属品存在着;而亚马逊 Luna、NVIDIA GeForce Now 这样的「平台运营,游戏自带」的模式,更谈不上自研游戏这样的雄心壮志,目前的状态实际上是没有资格回答这一问题的。
但这一问题的答案,我们什么时候才能看到呢?
从目前 Stadia 给出的信息来看,第一方游戏也的确会在游戏性以及玩法上做出更多的突破,就目前的游戏形式而言做出更多适用于云游戏生态的改变,但尽管 Stadia 到处招兵买马,它仍然也只是一家新晋游戏开发商,预计还要有 3-5 年的时间,这样的「云原生」游戏才能真正地和我们相见。
最后:Stadia 需要的是时间
最后,Alan 建议大家不要将 Stadia 单纯地作为一个云游戏或是一项游戏订阅服务来看待,而是一项带有更多新元素的新游戏体验;即使现在它看起来与一般的云游戏体验甚至是主机游戏的付费模式并没有太多不同,但 Google 在过去的一年中除了让 Stadia 正式开始走上正轨之外,同时也是在奠定下一个游戏时代的基础标准。
对于 Stadia 所描绘的那样的游戏图景,实际上 Alan 还是满怀期待的,但从一个游戏玩家的角度来讲,更看重的当然不是 PPT 中画了多大的饼,而是现在的游戏库中有无值得去实际掏腰包的游戏,以及实际上手所能得到的游戏体验。
好在我们还有时间,Stadia 也还有时间 …… 大概吧。